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Alan Wake, de l’ombre à la lumière

On se console / samedi 29 mai 2010 par Camille Grandjean
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Le nouveau jeu des créateurs de Max Payne sort enfin après sept ans de développement.

Sept ans, c’est long.

Pour un jeu vidéo, sept ans de développement, ça devient même franchement inquiétant.

En général, lorsqu’un titre dépasse de la durée fatidique de cinq ans de développement, il ne lui reste plus que trois options :

a) Ne jamais sortir. Exemple Duke Nukem Forever développé pendant 10 ans

b) Sortir et se ramasser complément. Exemple : Daikatana, annoncé comme le messie du First Person Shooter (FPS).

c) Sortir et tenir en partie ses promesses. Exemple : S.T.A.L.K.E.R du studio GSC Game World

En cinq ans, les technologies et les gameplay évoluent, ce qui était une innovation est devenu la norme et surtout cinq ans de développement, ça coûte tellement cher que même si le jeu rencontre le succès il y a peu de chance qu’il soit rentable.

La communauté des joueurs commençait donc sérieusement à s’inquiéter pour Alan Wake.

Annoncé en 2005 par son développeur-le studio finlandais Remedy, encore auréolé du succès de l’excellent Max Payne 2 sorti en 2003- le jeu, présenté comme un « psychological action thriller » avait mis en ébullition la communauté des joueurs avant de disparaître des écrans radars pendant de longues et inquiétantes années.

Cinq ans plus tard, Alan Wake sort enfin de l’ombre et nous pouvons juger sur pièce.

Alan Wake est-il un grand jeu dont la haute qualité imposait une longue et douloureuse gestation ou s’agit-il du dernier exemple du projet révolutionnaire plombé par ses trop grandes ambitions ?

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Premier contact

Le premier contact avec Alan Wake semble confirmer toutes les craintes nourries à l’encontre du projet : level design linéaire, tentative maladroite de justifier les éléments de game design au sein de l’univers du jeu, une voix off commentant l’action en permanence et surtout des pages de manuscrit prévenant le joueur de ce qui va lui arriver, un comble pour un jeu cherchant à faire naître une certaine tension chez le joueur.

On se demande alors ce qui va bien pouvoir sauver cette histoire d’écrivain en panne d’inspiration dont la femme disparaît mystérieusement à peine le couple arrivé dans la petite bourgade du Nord-Ouest américain où il comptait se ressourcer.

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Deuxième chance

En réalité, Alan Wake cache bien son jeu.

Si le premier épisode, parmi les six que compte l’aventure, fait aussi mauvais effet, c’est en partie parce qu’on y devine les changements de direction qui ont marqué le développement du projet et qui expliquent sans doute une partie de son retard- mais surtout parce qu’Alan Wake prend le risque de nous perdre pour mieux nous éblouir par la suite. Impossible d’en dire trop car la qualité du jeu repose en grande partie sur un scénario qui gagne en profondeur au fur et à mesure du jeu, multiplie judicieusement les rebondissements, les révélations, les fausses pistes et les faux semblants pour tenir le joueur en haleine et se termine sur une intéressante illustration du pouvoir de l’auteur et de sa création.

Au final, le jeu accomplit même l’exploit de justifier intelligemment à l’intérieur son univers tous les éléments propres à sa nature de jeu vidéo (armes toujours adéquatement placées, pages de manuscrit, voix-off guidant le joueur) et tous ces éléments qui nous avaient tant irrités lors du premier contact avec le jeu prennent soudain tout leur sens. Les créateurs d’Alan Wake savaient ce qu’ils faisaient depuis le début et la qualité ainsi que la construction du récit achèvent de prouver que Remedy compte dans ses rangs parmi les meilleurs scénaristes de l’industrie.

Toutefois si Alan Wake s’impose par son histoire, le jeu brille également par sa technique et son gameplay

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Et la lumière fût

Pour une fois, la technique est pleinement au service du jeu et non une simple vitrine.

Le moteur maison affiche des espaces immenses avec des effets de brume et de lumière parmi les plus beaux jamais vus dans un jeu vidéo. Cette prouesse technique revêt une importance capitale car tout le gameplay d’Alan Wake repose sur l’interaction entre l’ombre et la lumière.

Pour résumer : dans Alan Wake, les ténèbres représentent le danger et la lumière votre salut.

Avant de pouvoir détruire les nombreux ennemis qui ne manqueront pas de vous attaquer au détour d’un sentier forestier, vous devrez faire disparaître la couche d’obscurité qui les enveloppe grâce à une source de lumière. Ce sera le plus souvent votre fidèle lampe torche mais également des fusées éclairantes, des projecteurs et autres sources de lumière artificielles.

Cette gymnastique perpétuelle entre lumière et munitions, associée à des affrontements se déroulant dans l’obscurité, contribue à maintenir le joueur dans un état de tension permanente. Et quand une horde bûcherons possédés surgit dans l’obscurité d’un bois et que votre lampe torche tombe soudain en carafe, votre cœur s’emballe tandis que vous vous mettez à sprinter comme un dératé vers le point lumineux que vous devinez à l’horizon. Grâce à un game design exploitant judicieusement les différents usages des sources de lumière et la sécurité de la lumière et les dangers de l’ombre, Alan Wake atteint un équilibre entre stress et action qu’aucun jeu n’était parvenu à atteindre depuis la sortie de Resident Evil 4 (2005)

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Les limites du genre

Il est suffisamment rare qu’un jeu présenté comme un blockbuster compte sur l’implication et l’intelligence du joueur pour révéler tout son potentiel. Quand à cela s’ajoute une réalisation somptueuse et un gameplay maîtrisé, on ne peut que saluer une réussite comme Alan Wake qui s’impose comme l’un des meilleurs titres sur cette génération de consoles.

Néanmoins, une telle réussite met en évidence le chemin qu’il reste encore à parcourir au jeu vidéo s’il veut prétendre à une véritable reconnaissance artistique et culturelle.

Alan Wake est un excellent jeu mais il est encore loin d’être une œuvre. S’il s’inspire abondamment d’auteurs comme Stephen King ou de la série Twin Peaks, le titre de Remedy est encore à des kilomètres d’atteindre leur force émotionnelle ou leur qualité artistique. Les talentueux développeurs de Remedy ont fait tout leur possible pour qu’Alan Wake soit plus qu’un simple jeu vidéo mais tous leurs efforts finissent malgré tout par se heurter à la raison d’être de leur création : le divertissement. Quand l’un des studios les plus talentueux de l’industrie aboutit à cette impasse malgré tout son talent et son ambition, c’est peut être que le moment est peut être venu de repenser et de redéfinir ce que nous appelons faute de mieux, le jeu vidéo.

Alan Wake

Développé par Remedy et édité par Microsoft Studios

Disponible exclusivement sur Xbox 360

Prix public : 65€

C’est pour vous si vous avez aimé : Resident Evil 4, Twin Peaks , Shining, Stephen King


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1 MESSAGES

Forum

  • Alan Wake, de l’ombre à la lumière
    le lundi 31 mai 2010 à 09:47, Camille Grandjean a dit :
    Faute impardonnable, j’ai oublié de mettre le lien vers le site du jeu dans l’article : http://www.xbox.com/fr-FR/games/splash/a/alanwake/
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