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La Renaissance d’un assassin

Assassin’s Creed 2 / samedi 12 décembre 2009 par Camille Grandjean
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Ubisoft offre enfin à sa franchise phare "Assassin’s Creed" une suite à la hauteur de son concept original.

Développé par le studio phare d’Ubisoft à Montréal et sorti en 2007 sur Xbox 360, PS3 et PC, "Assassin’s Creed" premier du nom (AC) était un excellent concept : incarner un assassin au temps des croisades dans un gigantesque environnement ouvert composé de plusieurs villes grouillantes de vie et laissant au joueur une grande liberté d’action dans le choix et l’exécution des différentes missions.

Mais une bonne idée ne suffit pas à faire un bon jeu. Du point de vue du game design, "Assassin’s Creed" posait les bonnes questions mais apportait de mauvaises réponses. Il tentait de renforcer l’immersion du joueur en justifiant la présence de tous les éléments liés à sa nature même de jeu vidéo (chargement, barre de vie, sauvegardes, inventaire) et aboutissait au final à une mise en abyme accentuant l’effet de distanciation.

Il voulait que chaque joueur s’approprie personnellement l’histoire et le personnage… en limitant la première à un vague fil rouge et le second à une coquille vide. Et aboutissait à un désintérêt total pour les deux. Il cherchait à offrir une large diversité dans le choix des missions, mais on se retrouvait avec une succession de mini-jeux répétitifs et vite lassants.

Ces défauts n’ont pas empêché AC de rencontrer un grand succès aussi bien critique que public, et Ubisoft Montréal aurait pu remettre le couvert à l’identique pour Noël 2009. Sauf que l’équipe a eu l’humilité de se remettre en question et d’apporter des changements notables au deuxième opus. Ont-ils bien fait ?

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Un concept, deux expériences

"Assassin’s Creed 2" (AC 2) offre la meilleure illustration possible de l’impact que peut avoir le game design et comment il est possible d’aboutir à deux expériences différentes en partant d’un même concept.

Le choix d’"AC 1" était d’offrir la liberté de s’incarner dans le personnage principal en limitant sa caractérisation (une technique inaugurée par "Half-Life" et son héros muet) et de le laisser écrire sa propre histoire. Ce choix avait pour inconvénient de perdre en route les joueurs demandeurs d’une narration plus présente sans pour autant permettre à ceux souhaitant s’incarner totalement d’aller au bout de l’expérience.

Pour "AC 2", Ubisoft Montréal semble avoir pris conscience de ces défauts et a décidé de les corriger à travers deux choix théoriquement contradictoires mais qui se complètent parfaitement : donner plus de liberté dans la personnalisation de l’avatar et réduire la maîtrise de la narration.

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Pour une poignée de florins…

"AC 1" nous donnait au mieux le choix des armes. "AC 2" nous donne jusqu’au choix de la couleur de la cape. Dans les nombreuses échoppes disséminées à travers chaque ville, le joueur peut désormais acheter des armes, des armures, des soins, des vêtements et même des tableaux ! Rien de cela n’est gratuit -à tous points de vue- car ces éléments essentiels à la progression du joueur sont disponibles contre des espèces sonnantes et trébuchantes gagnées en achevant les différentes missions du jeu.

Grâce à ce système économique "AC2" corrige un des plus gros défauts du premier opus en offrant une récompense appropriée à la réalisation des quêtes annexes.

Cette idée est poussée encore plus loin en offrant au joueur dès les premières heures de jeu une splendide villa fortifiée toscane en piteux état qu’il est possible de réparer monnayant finances. Le jeu fait donc d’une pierre deux coups en offrant au joueur une récompense immédiate, tangible et utile pour ses efforts, en renforçant son immersion via une personnalisation complète.

Une histoire de famille(s)

Finie la Palestine des Croisades ainsi qu’Altaïr l’assassin mutique et sans passé, place à l’Italie de la Renaissance et à un nouvel héros fort en gueule : Ezzio Auditore.

Le changement d’environnement de jeu apporte avant tout un plaisir purement esthétique, celui d’arpenter les rues de Florence, les ruelles de Venise ou les plaines de Toscane toutes modélisées avec un incroyable souci du détail

En renonçant à laisser le joueur raconter sa propre histoire, "AC 2" se rapproche fortement d’un "GTA IV" pour une expérience de jeu toujours ouverte mais désormais encadrée.

D’abord, notre héros est ancré dans une famille, une ville et un cercle de relations sociales, et l’apprentissage du jeu se fera en parallèle avec l’apprentissage du nouveau statut d’assassin dans le but évident de renforcer le processus d’identification.

Ensuite, tout le scénario tourne autour d’une vengeance familiale et les événements historiques sont toujours abordés sous l’angle de la relation personnelle avec les différents protagonistes en dépit des enjeux sociaux, politiques ou religieux.

Enfin, chaque mission annexe bénéficie désormais d’un petit background (ex : retrouver et châtier le mari volage), artifice subtil qui parvient à masquer la monotonie des tâches en leur donnant à chaque fois une raison d’être différente. Solidement ancré dans un contexte narratif et porté par une écriture de bonne qualité, "AC 2" a fait un choix : sacrifier la liberté d’interprétation pour gagner en intensité et en fluidité.

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Les limites de l’exercice

Au prix de quelques sacrifices, "AC 2" conserve les forces du premier opus tout en corrigeant ses plus graves défauts. Malheureusement tout n’est pas parfait, à commencer par une répétitivité, véritable limite du genre, qui finit par s’installer dans les dernières heures de jeu.

Mais surtout, le jeu pèche par un scénario global opportuniste et grotesque, à mi-chemin entre les pires pages de Dan Brown et les plus grands délires de Raël, scénario qui jure d’autant plus que la partie historique a fait visiblement l’objet de sérieuses recherches.

Exceptés ces quelques défauts, "AC 2" est plutôt une bonne surprise qui permet à la franchise phare d’Ubisoft d’être enfin à la hauteur de son concept et -dans les limites propres au genre du "blockbuster de Noël"- de s’imposer comme un des meilleurs jeux de cette fin d’année.

Assassin’s Creed 2

Développé par Ubisoft Montréal

Edité par Ubisoft

Prix public : 70€ environ

Disponible sur Playstation 3 et Xbox 360

C’est pour vous si vous avez aimé : "Assassin’s Creed", "GTA IV".


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3 MESSAGES

Forum

  • La Renaissance d’un assassin
    le mardi 15 décembre 2009 à 16:14, Dust a dit :

    Je suis globalement d’accord avec la critique pertinente d’Assassin’s Creed 2. Je tenais simplement à dire qu’il est rare qu’une société de taille d’Ubisoft, se remette en question surtout quand le jeu incriminer se révèle être un succès mercantile et dans une moindre mesure : critique (il hérite tout de même d’une moyenne de 16/20)

    Je tiens donc à saluer les efforts des équipes d’Ubisoft, qui font preuve d’ humilité pour le plus grand bien de tous et notamment des joueurs.

    Enfin, l’intrigue déçoit une nouvelle fois, même si l’on savait dès les 1ere secondes du 1er Opus que le scenario n’était pas le point fort de AC. Dommage que Ubisoft n’est pas été au bout de la méthamorphose en supprimant purement et simplement la fameuse "mémoire génétique" aussi absurde, qu’irréel.

  • La Renaissance d’un assassin
    le vendredi 11 décembre 2009 à 18:02, Camille Grandjean a dit :

    Bonjour Nikobo,

    Merci pour votre commentaire. Quelques remarques pour y répondre. Sur le héros muet : l’absence de personnalité pour le héros dans les jeux des années 80-début 90 me semble plus due à une limitation technique notamment sur les voix et les données textes qu’à un véritable parti-pris. Pour Half Life , il s’agissait d’un véritable choix car la technologie permettait de faire parler et d’animer les avatars de manière convaincante.

    En ce qui concerne AC, un effort certain a été fourni pour rompre la monotonie et le schématisme du 1er opus. Sur le premier,j’ai décroché au bout de deux trois heures et je l’ai fini par pure conscience professionnelle pour le second, j’y ai joué jusqu’au bout avec plaisir. Sur le scénario, il faut distinguer deux niveaux. Vous n’êtes pas sans ignorer que dans AC le joueur contrôle un avatar (Desmond Miles) qui contrôle lui même l’avatar d’un de ses ancêtres assassins.

    Sur le scénario : la partie qui concerne l’avatar de la renaissance (Ezio) est vraiment brillante. Il y a eu une grosses recherche historique menée par l’équipe et le jeu parvient à faire entrer la petite histoire dans la grande et nous livre des anecdotes savoureuses sur la période. J’ai me^me été surpris de trouver certaines répliques plutôt osées et matures pour un blockbuster mais tout à fait dans le ton de l’Italie de la renaissance.

    Par contre, ce qui est très mauvais, c’est tout ce qui concerne la partie contemporaine avec Desmond Miles. Franchement, c’est tellement outrancier (tout est complot, tout ce que vous croyez savoir est faux) que je me dis qu’il y a peut être une intention comique ou beaucoup de second degré voire une parodie de Dan Brown. Pas impossible qu’ils se prennent au sérieux non plus. Mais bon, ce n’est pas très gênant car c’est limite anecdotique même si ça prouve une fois de plus que le jeu vidéo a du mal à aborder des termes potentiellement "matures" autrement que par le prisme de la série B ou Z.

    Cordialement

  • La Renaissance d’un assassin
    le vendredi 11 décembre 2009 à 10:44, Nikobo a dit :
    Bonjour, Article très intéressant encore une fois. Je me permets juste une petite remarque concernant le procédé du "héros muet", dépersonnalisé, qu’Half Life aurait inauguré selon vous. C’est une méthode aussi vieille que le jeu vidéo, déjà utilisée dans les premiers Ultima (1980), où les joueurs incarnaient simplement "l’Avatar", ou même dans les Zelda où le héros n’a jamais d’histoire à proprement parler, un nom que la convention désigne comme Link mais que l’on peut changer à volonté et qui est surtout totalement muet et sans aucune personnalité. Le problème c’est qu’AC1 usait de ce procédé sans génie, en dévoilant dés le départ sa boucle de gameplay (point de vue, charrette de foin, assassinat, point de vue, charrette de foin…ad nauseam) sans que rien ne vienne approfondir l’expérience et l’univers. La mutation en GTA-like semble prendre forme dans celui-là, avec la même routine de gameplay mais enrobée de narration et d’enjeux. Par contre le tableau que vous faites du scénario refroidit pas mal mon enthousiasme…Autant GTA IV était brillant sur ce point, autant là, entre Raël et Dan Brown, ça ferait plutôt flipper…Il se prend à ce point au sérieux ?
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