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Dofus : la mort de l’autorité parentale

Jeux vidéo / samedi 29 novembre 2008 par Feriel Alouti
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Le jeu vidéo Dofus, édité par la société Ankama Games, connaît un succès fou depuis quatre ans. Un réussite due, en partie, à des méthodes commerciales très bien rôdées.

Depuis sa création, en septembre 2004, le jeu vidéo Dofus, édité par la société Ankama Games, rencontre un véritable succès. A ce jour, plus de 10 millions de personnes se sont laissées tenter par ce jeu en ligne. Une immense réussite qui a déjà conduit la société à commercialiser des produits dérivés comme des mangas et des figurines. Dofus est-ce qu’on appelle, dans le jargon des jeux vidéo, un MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), autrement dit, un concept de jeu de rôle multi joueurs en ligne.

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© Oliv’

À Amakna, la capitale imaginaire, le joueur évolue dans un environnement moyenâgeux pointé d’anachronismes, au sein duquel il incarne un ou plusieurs jeunes héros. Il reste libre mais sa quête principale est de récupérer les fameux « œufs de dragon ». Dofus accueille « une clientèle de tout âge » et « n’a pas de fin » car en fonction de leur évolution, les joueurs alimentent l’histoire. Le joueur se crée une véritable vie virtuelle : il peut se marier avec un autre joueur - il ne connaît ni l’âge ni le sexe qu’a « son conjoint » dans la « vie réelle »-, la célébration est alors officialisée par un prêtre. Le joueur peut exercer une profession, comme commerçant ou encore bûcheron. Enfin, le combat occupe une place primordiale, les joueurs se regroupent pour affronter des créatures. Le but selon Ankama Games est d’apprendre aux enfants « l’élaboration de stratégies »…

Téléchargement sur internet et abonnement par téléphone

En utilisant des méthodes de commercialisation discutables, la société Ankama Games parvient à se jouer du contrôle parental. Tout est fait pour que l’enfant accède au jeu de façon autonome.

Première chose, Dofus est un jeu qui se télécharge sur internet. Ce modèle économique se répand de plus en plus, des jeux comme World of warcraft et Atlantic Online (en cours de fabrication) ont aussi choisi cette formule. Selon Ankama Games, la formule du téléchargement a été choisie « pour des questions financières : ceci nous permettant de ne pas avoir de partenaire qui distribue le jeu », et pour des questions de « pratique ». A l’heure où la majorité des enfants et adolescents ont accès à internet, le choix du téléchargement leur permet de jouer à Dofus sans l’aval de leurs parents. Mais, Ankama Games insiste sur sa bonne foi et avoue à Bakchich : « On travaille sur la question du contrôle parental. On réfléchit à la possibilité que les parents puissent contrôler les tranches horaires afin qu’ils déterminent de quelle heure à quelle heure les enfants jouent. Mais ce n’est, pour l’instant, qu’un projet ». Effectivement, rien de concret…

Deuxième chose, l’abonnement par téléphone permet à l’enfant de s’abonner sans l’autorisation de ses parents. Le jeu est donc accessible très facilement. « Avec Dofus, le joueur télécharge un fichier, l’ouvre et peut tout de suite commencer à jouer dès qu’il a rempli un bref formulaire d’inscription ». Pour le mode de transaction par téléphone, Ankama Games fait appel à une société de sous-traitance, Allopass. La démarche est très simple. La personne remplit un questionnaire et appelle un numéro spécial (08…) afin d’obtenir un code d’accès pour jouer. Ce code est d’une durée hebdomadaire et compte pour un joueur. Le prix de la communication est fixé à 1,34 euros, puis 0,34 euros la minute sans le surcoût suivant l’opérateur téléphonique et, selon le site, la communication est censée durer 1,30 minutes.

Afin de vérifier ces informations, Bakchich s’est abonné à Dofus et a chronométré l’appel, qui a duré 2,15 minutes et non 1,30 minutes comme prévu. L’appel a donc coûté 2,36 euros. Rien d’exorbitant. Mais, sachant que l’abonnement est d’une durée hebdomadaire et seulement pour un joueur, si vous faites le calcul, vous retrouvez sur votre facture de téléphone un surcoût de presque 20 euros pour un mois et deux joueurs. Beaucoup prennent du temps à s’en rendre compte car des petites sommes s’accumulent sans que vous vous en aperceviez pour autant.

Ankama Games se défend de toute manipulation et insiste sur l’inscription « Vous devez être propriétaire du téléphone pour utiliser ce service (ou avoir obtenu son autorisation). Les mineurs doivent avoir obtenu l’accord de leurs parents ou représentants légaux avant d’utiliser ce moyen de paiement », indiqué en minuscule au bas de la page web. Manque de chance, la société n’a aucun moyen de vérifier l’âge du futur abonné. La responsable du service presse nous répond que « c’était comme les numéros du papa noël, on ne peut pas savoir si l’enfant a eu l’autorisation parentale ». Cerise sur le gâteau, la société Allopass indique que « les parents ont le droit de se rétracter sous 7 jours à partir du jour de l’achat et il ne faut pas que l’abonnement ait été consommé ». Traduction : pour les parents qui reçoivent la facture de téléphone à la fin du mois, il n’y a aucun recours juridique permettant de se faire rembourser. Lorsque l’on demande à Allopass s’il y a une solution, on entend, en guise de réponse, un simple « ben pas trop là ».

Avis aux parents désespérés, si votre enfant a payé par carte bancaire, Ankama Games « peut s’arranger à l’amiable si on arrive à identifier les transactions ». Ultime recours pour dire stop à Dofus : mettre le numéro d’abonnement sur « black list ».

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Addiction et défaillance parentale

Quelles conséquences peut avoir cette vie virtuelle, sur le développement mental d’un enfant ou d’un adolescent ? Contacté par Bakchich, le docteur Mehdi Zourgani, [1] qui détaille, sur son blog ses études sur la cyber dépendance affirme qu’ « il y a une différence entre un enfant et un adolescent, leur développement mental n’est pas identique. Chez l’adolescent, le questionnement sur soi est plus présent que chez l’enfant ». Et qu’en est-il de l’addiction aux jeux vidéo ? Le psychologue Zourgani n’aime pas « évoquer le mot addiction qui est trop alarmant ».

Pour le docteur Mickaël Stora, [2] co-fondateur de l’Observatoire des Mondes Numériques en sciences humaines (OMNSH), il est « faux de dire que les jeunes se coupent du lien parental à cause du jeu. Souvent, il y a une vraie défaillance parentale qui se cache derrière. Pour certains jeunes, le jeu est un refuge qui, comme tout refuge, peut se transformer en prison ». Il nous confie, d’ailleurs, avoir reçu en consultation « un enfant, joueur de Dofus, dont le père, grand avocat, travaillait six jours sur sept. Quand il m’a dit qu’il voulait attaquer la société Ankama Games en justice, je lui ai dit que ça pouvait se retourner contre lui ». De son côté, Paul Jeanneteau, député UMP et auteur d’un rapport sur la cyber dépendance avec la député Arlette Groskosst, pointe du doigt certaines écoles de psychologie qui « minimisent l’émergence de la dépendance aux jeux vidéo. On voit bien dans les associations et centres de soin qu’il y a de plus en plus de jeunes atteints de cyber dépendance. »

Rapport du sénateur David Assouline sur les nouveaux médias

Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo

La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau » est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Pour un certain nombre d’entre eux, la navigation sur Internet ou les jeux (notamment en ligne) sont devenus une drogue dont ils ne peuvent plus se passer. Si selon les psychanalystes, aucune technologie ne porte en elle-même d’effet addictogène, l’addiction ne pouvant être générée que par une pratique particulière de l’objet en cause, liée à d’autres facteurs complexes (situation du sujet, environnement familial, contexte social…), la cyberdépendance semble prendre de l’importance. 6 à 8 % des internautes seraient ainsi dans l’usage excessif ou dépendant du réseau informatique.

Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3e scolarisés dans l’ensemble des collèges publics et privés d’une grande ville du Nord de la France. Elle a porté sur les équipements de leur famille en téléviseurs, ordinateurs et consoles de jeux et sur les activités pratiquées devant ces écrans : durées, contextes, nature des loisirs, type de sociabilité, ainsi que sur neuf problèmes éventuellement ressentis (difficultés à se limiter, plaintes de l’entourage, perturbations des relations…). L’utilisation du score de dépendance d’Orman, construit à partir de ces derniers, fait apparaître une forte dépendance à Internet pour 7 % des collégiens, aux consoles de jeux pour 7 % d’entre eux et à la télévision pour 5 %. La pratique « intensive » d’Internet (plus de deux heures par jour de semaine) est retrouvée chez environ un collégien sur trois ; elle est beaucoup plus fréquente chez les garçons (39 %), les collégiens disposant d’un ordinateur dans leur chambre (44 %), vivant dans une famille monoparentale (35 %) et n’étant pas soumis à un contrôle parental (44 %). Bien qu’utilisant des équipements de la famille, les loisirs devant écran se déroulent la plupart du temps sans les parents, en lien physique ou virtuel avec des jeunes de même âge, appartenant à la fratrie ou au réseau amical. Le contrôle parental sur la durée et les contenus apparaît comme le facteur le plus efficace pour limiter un usage prolongé d’Internet.

En bref, s’il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s’agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les parents doivent en fait avoir conscience qu’Internet peut être une drogue, et qu’à ce titre sa consommation par les enfants ne doit pas être complètement libre.

Selon M. Jean-Charles Nayebi, Internet constitue, pour certains adolescents, une fuite d’un quotidien difficile. A ce titre, les adolescents qui sont timides, qui ont une mauvaise image d’eux-mêmes, qui ne sont pas socialement à l’aise et les adolescents dont les parents rentrent tard à la maison sont les plus à risque. La passion de certains adolescents pour Internet réside dans le fait que cette période est parfois accompagnée de questions identitaires, lesquelles peuvent facilement être contournées par la connexion au réseau pour apporter une réponse. Les étudiants, notamment ceux qui vivent éloignés du contexte familial, se trouvent aussi parfois piégés par la cyberdépendance. Leur ordinateur peut progressivement remplir leur espace ludique puis leur espace de socialisation.

Par ailleurs, la dépendance aux jeux vidéo est bien analysée par l’ouvrage de Mme Christine Kerdellant et M. Gabriel Grésillon qui la compare à l’alcoolisme le plaisir de jouer se transformant en impérieuse nécessité, proche de la dépendance.

Les conséquences de cette dépendance sont également bien connues et peuvent être extrêmement néfastes pour le développement des adolescents : usage compulsif de l’ordinateur ou de l’Internet, un temps considérable passé derrière son clavier, mensonges sur la nature de son activité sur le réseau, désinvestissement des relations familiales ou amicales et enfin changements d’humeur en fonction de la possibilité d’être connecté ou non. Les jeunes en ont bien conscience puisque les plus dépendants, qui ne sortent pas de chez eux, sont surnommés les « no life » et déconsidérés à ce titre.

Les sénateurs sont bien conscients des risques de la cyberdépendance, comme le montre le rapport d’information n° 487 (2007-2008) de Mme Anne-Marie Payet, déposé le 23 juillet 2008, intitulé « le phénomène addictif, mieux le connaître pour mieux le combattre » qui traite du problème de l’addiction aux jeux vidéo et surtout les nombreuses interventions sur ce thème lors de la question orale avec débat du 11 juin 2008, de M. Nicolas About. Votre rapporteur se félicite au demeurant que le site www.filsantejeunes.com évoque cette question de la cyberaddiction et que son numéro vert permette d’aborder cette problématique.

Cependant il s’étonne que la ministre de la santé, de la jeunesse et des sports ne semble pas, quant à elle, s’en inquiéter outre mesure puisque les nombreuses questions relatives à cette préoccupation sont restées sans réponse. Il serait pourtant urgent que l’Etat ouvre ce dossier et lance une étude sur le caractère addictif d’Internet et des jeux vidéo, comme l’a proposé au demeurant M. Michaël Stora lors de la table-ronde organisée par la commission des affaires sociales du Sénat.

La violence et les jeux vidéo

Suite à la tuerie perpétrée vendredi 26 avril 2002 dans un collège d’Erfurt en Allemagne, par un jeune de 19 ans qui a assassiné 16 professeurs et élèves, les jeux vidéo ont été mis une nouvelle fois en accusation en Europe. Le meurtrier était en effet un fervent adorateur de cette activité.

Suite à cette tragédie, il a été décidé en Allemagne que deux jeux ne seraient diffusés que de façon restreinte et ne pourraient plus faire l’objet de publicités officielles. De même, la vente, la cession ou la mise à disposition de ces jeux à des enfants ou adolescents a été interdite.

Parallèlement, une réflexion théorique sur le caractère dangereux des jeux vidéo a été menée. Le Lieutenant Colonel Grossman a, par exemple, dénoncé dans son ouvrage On killing, les jeux vidéo utilisés par l’armée américaine pour former de jeunes recrues et leur ôter toute inhibition à tuer, par désensibilisation et conditionnement systématique. Il a expliqué que cet effet était très efficace s’agissant des jeux vidéo qui amplifient la confusion entre le virtuel et le réel.

Néanmoins, la plupart des personnes auditionnées par votre rapporteur ont davantage eu tendance à relativiser leur effet, dès lors que la classification par âge est respectée.

Votre rapporteur estime que l’action de l’État devrait se concentrer sur la publicité faite à ces jeux vidéo, à la télévision ou sur Internet. L’interdiction de promouvoir les jeux déconseillés au moins de 16 ans lui semblerait être une mesure a minima.

L’addiction aux jeux vidéo ne touche pas seulement les enfants, les adultes aussi goûtent de plus en plus à cette activité. La société Ankama Games avance une moyenne d’âge de 19 ans. Pour le docteur Stora, « Le jeu vient remplir une fonction que la société ne remplit plus, par exemple, le besoin d’appartenir à une communauté », ce qui explique que certains adultes s’enferment dans la cyber dépendance. Il ajoute que l’un de ses patients, « grand homme politique, s’est réfugié dans Dofus après un échec politique, il était dans le jeu devenu commerçant et s’était même marié. Le jeu peut donc être une cour de récréation où on oublie ses frustrations ». Les deux psychologues pensent que la présence parentale est primordiale car les jeux vidéo, comme Dofus, sont « un nouvel enjeu pour l’autorité parentale qui doit poser des limites ».

Même si la société Ankama Games n’use d’aucun moyens illégaux, elle utilise des méthodes de commercialisation qui visent à mettre en péril l’autorité parentale… Business is business ?

La parole à la défense : Ankagame s’exprime

Je viens de prendre connaissance de l’article "Dofus : la mort de l’autorité parentale" à l’adresse http://www.bakchich.info/article5854.html.

Si personnellement, je trouve de bonne guerre le ton sarcastique de cet article étant donné la ligne éditoriale de votre site, je tiens néanmoins à apporter des objections à la démonstration exclusivement à charge de votre auteur.

« Des méthodes de commercialisation discutables »

Tout d’abord, il me paraît opportun de vous préciser que les « méthodes » auxquelles votre auteur fait référence sont légales et qu’elles respectent les recommandations déontologiques relatives aux services télématiques. Ensuite, la position de leader de notre société grâce au succès de notre jeu DOFUS nous impose d’être très attentif à la protection des mineurs et aux remarques formulées par des parents inquiets. Objectivement, je peux vous assurer que nous faisons plus que le minimum légal ou déontologique pour éviter les abus et pour résoudre les éventuels problèmes liés à l’utilisation des services télématiques.

Durée de la communication de 2 min. 15 au lieu de 1 min. 30 comme annoncé. La durée moyenne pour un 1er énoncé complet du code audiotel est de 1 min.30. Si l’utilisateur ne raccroche pas immédiatement après avoir noté ce code, la communication continue d’être facturée. C’est d’ailleurs pour cela que, en accord avec ce je vous indiquais plus haut, nous avons ajouté sur la page du paiement par audiotel un mode d’emploi en 5 points. Le 3ème invite très clairement l’utilisateur à raccrocher sans attendre après avoir noté le code. Une information qui a sans doute échappé à l’auteur de l’article.

Je tiens également à vous préciser qu’en France, l’Autorisation de Régulation des Télécoms privilégie des solutions où le coût de l’appel est composé d’un fixe à l’appel et d’un variable en fonction de la durée de l’appel. Pour être précis, il existe une exception où un appel est exclusivement facturé à l’acte. Par contre, son coût très bas est incompatible avec la facturation de nos services. C’est pourquoi nous souhaitons vivement que l’ART adopte plus de numéros à coûts fixes comme dans la plupart des pays européens.

Enfin, puisque nous utilisons les services de plusieurs sociétés à travers le monde pour la fourniture de services d’abonnement par audiotel, nous sommes très attentifs au respect du cahier des charges que nous leur avons communiqué. Notamment la durée de l’appel lors d’une facturation à la durée, le nombre d’appels maximum jour depuis un même numéro et d’autres éléments qui ne sont pas des obligations légales, mais quE nous tenons absolument à voir respecter.

« La société n’a aucun moyen de vérifier l’âge du futur abonné »

Hélas, c’est tout à fait vrai. La plupart des informations enregistrées sur nos sites sont déclaratives. Aujourd’hui, aucune mesure légale ne nous permet d’imposer à nos utilisateurs de justifier de leur identité. C’est pourquoi, nous sommes favorables à toutes mesures qui, sans être attentatoires aux libertés individuelles, puissent nous permettre de vérifier l’identité des internautes et a fortiori leur âge. J’ose espérer que si d’aventure la CNIL venait à accepter la mise en œuvre d’une telle mesure, votre site Internet soutiendrait cette initiative. Pour en avoir discuter à plusieurs reprises à divers interlocuteurs, je dois vous indiquer mon malaise quand je rencontre des personnes qui nous exhortent à mettre en place des mesures d’identification, mais qui déclarent également être contre toutes mesures qui nous permettraient de vérifier leur identité.

Responsabilité des parents Nous avons conscience que le « métier » de parents n’est pas de tout repos et que les services liées nouvelles technologies sont parfois difficiles à appréhender pour certains d’entre eux. Toutefois, nous estimons que lorsqu’un mineur utilise à l’insu de ses parents leur carte bancaire ou leur ligne téléphonique comme il pourrait voler de l’argent dans le sac à main de sa mère, c’est avant tout chose un problème d’éducation. Croyez bien que les récriminations de parents mécontents ne sont pas pour nous une bonne publicité. Nous n’avons aucun intérêt à favoriser ces comportements déviants ou malhonnêtes. C’est pourquoi nous sanctionnons ces comportements et que nous n’hésitons pas à bannir les comptes des utilisateurs mineurs indélicats, mais nous ne pourrons jamais nous substituer à l’autorité parentale. L’auteur de l’article a des témoignages de parents mécontents, j’en ai personnellement plusieurs autres très positifs. De de parents ou de grands-parents heureux de partager une passion avec leurs enfants et petits-enfants à des demandes du type « Non, ne bannissez pas le compte de mon fils. DOFUS a été la solution pour qu’il ne traîne plus dans la rue où il est en contact avec la drogue ». Comme vous pouvez le constater même des témoignages positifs peuvent quelque fois nous « interpeler » sur la difficulté d’être parent.

Voilà. Tout cela pour vous dire que notre société agit de manière responsable en tant qu’éditrice de services, mais que nos efforts sont vains si les parents et les autorités compétentes ne remplissent pas leur rôle.

Votre article confirme néanmoins l’utilité de la mise en place de mesures plus efficaces pour nous permettre d’échanger avec les parents de nos joueurs mineurs. Mesures sur lesquelles nous travaillons actuellement et dont votre site Internet pourra relayer l’existence d’ici quelques semaines.

Thomas Bahon, directeur produit Ankama Games

[1] Vous pouvez le retrouver sur son blog, www.beyongaming.fr

[2] Auteur de Les écrans ça rend accroc, collection « Ça reste à prouver », Editions Hachette



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Forum

  • Dofus : la mort de l’autorité parentale
    le lundi 14 juin 2010 à 14:12
    Mon fils de 11 ans est un "accro" à DOFUS il est en période de sevrage !! Nous avons reçu une note de 258 euros pour le mois de mai 2010 pour les abonnements Dofus et achat de codes. Mon fils pensait que tout était compris dans le forfait illimité d’Orange (normal il n’a que 11 ans !!) et Orange nous avait précisait que Dofus était gratuit !!! Voilà aujourd’hui il est trés malheureux et nous avons à payer une note de 400 euros pour 3 mois. Nous surveillons notre fils et ne sommes pas irresponsables mais ce genre de société sait trés bien à qui elle s’adresse et en tant que parents nous n’avons aucun recours !!! Merci Ankama , j’espère que vous êtes fier de gagner votre argent de cette façon là (nous sommes loin d’être les premiers parents concernés !)
    • Dofus : la mort de l’autorité parentale
      le mardi 3 août 2010 à 12:55, vincent V. a dit :

      je souis tout a fait d accord avec vous madame je jouait a dofus et je ne m en rendait pas compte mais la je me suis rendue compte maintenant je n y joue plus c est tres grave pour votre enfant j avais des choses bizarre je faisait des crises contre ma mere quand il fallait que j arrête et je n arrivait plus a dormir je voudrait vous donner un conseil pour votre fils

      faite lui un curre de dofus pas de dofus pendant je sais pas c est vous qui choisissez au debut il va stresser piquer des crises mais apres sa va ce calmer voila mon conseil .

  • Dofus : la mort de l’autorité parentale
    le samedi 8 mai 2010 à 12:10, Sandronets a dit :
    Étant un joueur expérimente (level 199), je suis assez d’ accord avec le terme addiction au jeu car j’en est étais moi meme victime ,en effet j’ai commencer a jouer a dofus avec mon couzin en 3eme, je continu a joué depuis 3 ans , 3 ans pour un jeu c’est enorme d’ou pourquoi dofus est addictif.Donc je mettrais dofus dans la catégorie jeu dangereu car il peut nuire a la réussite scolaire (et sociale) d’un enfant , laisser jouer un enfant de 11 ans a dofus c’est cautionner sont échec scolaire et donc de sa vie car j’estime qu’a 11 ans on a pas la force pour arrêter cette addiction , a cette âge la on en est mm pas conscient.
  • Dofus : la mort de l’autorité parentale ?!
    le jeudi 11 mars 2010 à 17:07
    J’ajouterais qu’Ankama, contrairement à Microsoft, ne crée vraisemblablement pas des jeux dans le seul but de faire du fric. La politique d’Ankama ne me semble en rien similaire à celle de Microsoft, qui, en matière de magouille de marketing, et de mépris de son public, a décroché la palme avec la série des Halo (destinés à faire vendre leur console).
  • Dofus : la mort de l’autorité parentale ?!
    le jeudi 11 mars 2010 à 16:53

    Bien le bonjour à tous.

    Je suis actuellement étudiant, en infographie. Non, je n’ai pas l’honneur de travailler chez Ankama, mais je souhaite apporter tout de même mon opinion sur la question.

    J’ai été, plus jeune, assez intéressé par l’univers de Dofus. Puis, les études débutant, j’ai oublié ce jeu pour me plonger dans mon travail. Récemment, aux dernières vacances, je me suis recréé un compte, et j’y ai joué. Il est vrai que ce jeu est prenant, et très intéressant.

    Cependant, y avoir joué une semaine durant les vacances ne m’empêche pas aujourd’hui de rester centré sur mes études, mon avenir. Dofus serait un jeu addictif, et dangereux ? La bonne blague ! C’est tout simplement ce que l’on appelle dans le jargon des étudiants en infographie un "jeu réussi", "un bon boulot", "un travail soigné".

    On reproche à Ankama d’avoir créé un bon jeu, avec un univers unique. C’est vrai que c’est scandaleux, ces boites de jeux vidéos qui font des jeux vidéos… Comme cela a déjà été dit plusieurs fois auparavant (on peut en déduire qu’il s’agit d’une évidence), le contrôle parental n’a de réalité que lorsque les parents l’exercent.

    Navré, mais concernant les heures de jeu, le paiement par CB ou par téléphone, les parents ont parfaitement les moyens de vérifier, surveiller, et contrôler les actes de leurs enfants. Une CB ne se pique pas comme ça, une facture téléphonique se contrôle, un forfait de portable s’épuise, un ordinateur se débranche.

    Avant de rédiger des articles si scandaleusement accusateurs ("méthodes de commercialisation discutables", "visent à mettre en péril l’autorité parentale"), peut être serait il sage de se pencher sur une autre facette du problème : l’exercice de votre fameuse autorité parentale par ces derniers. Ce n’est pas à Ankama de dire aux enfants "c’est l’heure d’aller se coucher, et lave toi bien les dents !".

  • Dofus : la mort de l’autorité parentale
    le dimanche 27 décembre 2009 à 16:37

    Pfff, si vous n’arriver pas a avoir de l’autoriter sur votre enfants, sa vien pas d’ankama, moi mon enfant joue a dofus depuis 2 ans et il ne s’abonne pas sens permition et n’a pas besoin de téléphone, ses moi qui l’abonne s’il le mérite, et il le mérite souvent !

    De plus quand vous dite abonnment par téléphone pour paré le contrôle parentales, ses pour nous faciliter la vie, certe il y a une par de vériter la dedans mais de toute façons il ésseille de gagner leur vie et de faciliter nos moyens de payent pour seux qui sont résponssable de leur enfants !

    ( Ps : je ne reviendrais pas voir les réponces ce n’est pas la peine de me contacter)

    • Dofus : la mort de l’autorité parentale
      le jeudi 21 janvier 2010 à 16:55
      le jour ou ton enfant ne le méritera pas il utilisera le téléphone -_-"
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